Friday 17 November 2017

Das Best Binär Optionen Einblick Museum


Design Denken für Besucher Engagement Bekämpfung eines Museums s große Herausforderung durch menschlich zentriert Design. Dieses Papier, Co-Autor von der San Francisco Museum für moderne Kunst SFMOMA und die Lehr-Team des Kurses Design Thinking Bootcamp in Stanford s Hasso Plattner Institut für Design Dokumentiert eine Partnerschaft zwischen SFMOMA und dem im Herbst 2012 Für diese Partnerschaft hat eine Klasse von multidisziplinären Absolventen eine Design-Herausforderung für SFMOMA und prototypische innovative, abweichende Lösungen nach dem Design-Denken-Prozess In dieser Arbeit werden wir die Geschichten der Schüler teilen Prozesse und Erkenntnisse, geben Beispiele für die von ihnen entwickelten Prototypen und diskutieren die Auswirkungen des Projekts auf den Ansatz des Museums zur kollaborativen Problemlösung. Keywords Design Denken, Innovation, Prototyping, User-Centered.1 Einleitung. Wie können wir Besucher besuchen Ohne ein Museum. Im Herbst 2012 bereitete sich das San Francisco Museum für moderne Kunst SFMOMA auf eine beispiellose Herausforderung vor Englisch: www. goethe. de/ins/jp/tok/prj/aku/akm/en30973.htm Das Museum schließt sich seit fast drei Jahren als Teil einer großen Bauserweiterung, und die Institution muss die Besucher während der Schließung engagieren Um diese Herausforderung besser zu verstehen und zu begegnen, hat sich SFMOMA mit einer Klasse bei Stanford s Hasso Plattner Institut für Design der Graduiertenstudenten zusammengeschlossen Diese Klasse lernte einen menschenorientierten Prozess für Innovationen namens Design-Denken und arbeitete in interdisziplinären Teams, um umsetzbare Einblicke über die Bedürfnisse von Museumsbesuchern zu entdecken und Lösungen zu schaffen, um diese Bedürfnisse zu erfüllen. Diese Zusammenarbeit zeigte, wie Designdenken den Museen helfen können, komplexe Herausforderungen zu bewältigen Dieses Papier, das von SFMOMA coauthoriert wird, und das wir beschreiben das Design-Denken Prozess präsentieren Ergebnisse aus der Zusammenarbeit und beschreiben die Lehren gelernt, so dass andere Museen können Design Denken Praktiken in ihre Operationen integrieren, um mehr engagierende, Besucher-zentrierte Erfahrungen liefern Design Denken ist inhärent skalierbar Und flexibel, und jede kulturelle Organisation rega Rdless von Thema, Größe oder Betriebsbudget kann diesen menschlich-zentrierten Innovationsprozess umsetzen.2 Der Kontext und die Herausforderung. SFMOMA befindet sich in einer radikalen Umwandlung mit der Bausanierung und einer deutlichen Ausweitung der ständigen Sammlung im Juni 2013 Museum schließt seine Türen für fast drei Jahre des Aufbaus Die Erweiterung, die von der Architektur-Firma Snhetta entworfen werden wird etwa 78.000 Quadratmeter zusätzliche Indoor-Galerie und öffentlichen Raum, sowie rund 70.000 Quadratmeter öffentliche und Support-Raum Die zusätzlichen Raum wird es dem Museum ermöglichen, seine Ausstellungen, Bildungsangebote und Kunstschutzeinrichtungen deutlich zu verbessern. Anstatt sich während des Baues in ein temporäres Zuhause zu verlagern, wird SFMOMA durch kollaborative und reisende Museumsausstellungen, ortsspezifische Installationen direkt in die Gemeinde gehen Nachbarschafts-Festivals Während dieser Zeit, SFMOMA s Off-Site und virtuelle Prese Nce wird von entscheidender Bedeutung sein. Die bevorstehende Schließung bot eine einmalige Gelegenheit, sich der Herausforderung zu stellen, das öffentliche Engagement ohne ein Gebäude zu erobern und zu erhalten. Er gelang es, außerhalb ihres Kompetenz - und Komfortbereichs zu reisen. SFMOMA-Mitarbeiter haben sich mit einer Klasse zusammengeschlossen, um mit dem Ringen zu kämpfen Die Herausforderung durch den Design-Denkprozess.3 Was ist Design-Denken. Der Begriff Design Denken wurde seit Jahrzehnten verwendet, um die Praktiken und Ansätze der Designer z. B. Rowe, 1987 zu verweisen, und in den letzten Jahren wurde es erfolgreich als Werkzeug für angepasst Die Kreativität zu fördern und komplexe Probleme zu lösen, z. B. Brown Katz 2009 Kelley Littman 2001 In dieser Arbeit verwenden wir das Designdenken, wie es im Stanford definiert, gelehrt und verkörpert wird, wo es das Ziel ist, die spezifischen Bedürfnisse von Einzelpersonen zu erfassen und zu identifizieren Kembel 2009 Das hat eine Reihe von Methoden und Strategien für die Befragung und Beobachtung auf dem Gebiet, die Synthese von Einsichten, Gebäude-Prototypen entwickelt S und testen mit den Nutzern, die wir im Folgenden näher beschreiben. Design Denken Methoden werden zunehmend im privaten Sektor von Organisationen, die auf Innovation, um erfolgreich zu sein, von Technologie-Start-ups zu großen Konzernen wie General Electric und Procter Gamble angewendet werden , Mit Ausnahme einiger bahnbrechender Museen, die Design-Denkmethoden verwenden, zB die Arbeit von Bill Moggridge und anderen im Smithsonian s Cooper-Hewitt, Nationales Designmuseum, hat es noch weitgehende Auswirkungen auf die Praxis und Kultur der Museen zu machen Verwenden Design-Denken in Museen. Over die letzten 30 Jahre, die Natur und die Funktion der Museen haben sich erhebliche Veränderungen Ballantyne Uzzell 2011 Museum Praxis hat sich aus einer Wahrnehmung des Besuchers als passiver Zuschauer, dass der eines aktiven Teilnehmer McLean, 1999, und entwickelt Der Aufstieg der informellen Massenerziehung in der Erfahrungswirtschaft Pine Gilmore, 1999, wie in Ballantyne Uzzell 2011 zitiert hat, hat den Impuls radikal verändert Ortance für die Bedürfnisse und Erfahrungen der Besucher Ein Paradigmenwechsel von sammlungsorientierten Institutionen zu Besucher-zentrierten, sozial agierenden öffentlichen Institutionen hat Anderson, 2004. Allerdings hat die Mehrheit der Museen noch Mindsets und Einstellungen, die wirklich Besucher-zentriert sind, zu nehmen Stattdessen handelt es sich bei einem Standardansatz um Besucherumfragen und Fokusgruppen, die die etablierten Ideen nur selten herausfordern. Zaccai 2012 Trotz der Lippenleistung, die an die Stimme des Besuchers gezahlt wird, ist die Kompetenz des Museumspersonals oftmals höher als die Besuchereinblicke und Erfahrungen Ergebnis, Museen haben sich langsam mit den Erwartungen und Interessen der Besucher Schritt halten, die zunehmend Erfahrungen, Dienstleistungen und Produkte erwarten, die intuitiv, reaktionsschnell und gut konzipiert sind. Diese Lücke bietet eine immense Gelegenheit, menschlich zentrierte Methoden in die Museumspraxis einzuführen Um besser zu identifizieren und auf Besucher zu reagieren.5 Die Partnerschaft. About Design Thinking Bo Otcamp. Design Thinking Bootcamp ist einer der Signatur-Kurs-Angebote im Stanford Das ist nicht einer von Stanford s sieben Schulen, trotz dessen, was sein Spitzname impliziert, dass es Teil der School of Engineering ist, obwohl die Einschreibung für alle Stanford Studenten offen ist Wie die meisten Klassen , Bootcamp unterscheidet sich von einem typischen Standard-Absolventengang Bootcamp ist interdisziplinär und zeichnet Studenten aus Ingenieurwesen, Recht, Medizin, Bildung, Wirtschaft, Erdwissenschaften und die Geisteswissenschaften Bootcamp steht auch abgesehen von typischen Graduiertenkursteilnehmern, weil es ganz einfach ist und Projektbasierte Zwei der Autoren, Molly Wilson und Maryanna Rogers, waren Ausbilder des Kurses im Jahr 2012.Über organisatorische Partner. Organisatorische Partner und die Design-Herausforderungen, die sie bringen, sind ein wichtiger Teil der Kurse Abgesehen von den Vorteilen für die Organisationen, die wir diskutieren Unten, die Arbeit an einem Problem, das von einer Partnerorganisation gestellt wird, ermöglicht es den Schülern, aus dem Bereich der Hypothetischen zu brechen Und lernt durch die Arbeit Die engagiert eine breite Palette von Partnern für Bootcamp von Krankenhäusern bis hin zu Unterhaltungsunternehmen diese Breite ermöglicht es Studenten, leidenschaftlich Anwendung Design Denken in jeden Bereich, nicht nur ihre Spezialitäten In der Partnerschaft, die Studenten Außenseiter Status in der Museumswelt ermöglicht SFMOMA zu Sehen Sie die Herausforderung durch ihre Augen, profitieren Sie von ihrem Mangel an Vorurteilen und erzeugen Sie frische Perspektiven. Für SFMOMA war die Partnerschaft mit der eine seltene Gelegenheit, aus erster Hand zu erfahren, wie der Design-Denkprozess auf die Museums-Praxis angewendet werden kann. SFMOMA, der zuerst mit dem verbunden ist Der Autoren, Dana Mitroff Silvers, nahm einen Executive Education Kurs an der aber es ist wichtig zu beachten, dass mit einer lokalen Universität zu Partnerschaft ist nicht notwendig für die Umsetzung Design Denken in Ihrer Institution Was benötigt wird, ist eine Offenheit für neue Arbeitsweisen , Eine Bereitschaft, aus deiner Komfortzone herauszukommen, und eine Handvoll Kollegen, die sich gegenseitig unterstützen können Diese neue Art der Arbeit und Zusammenarbeit. Die Herausforderung, die wir für die Partnerschaft ausgewählt haben, wie könnten wir Besucher ohne Museum engagieren, war rechtzeitig und echt für SFMOMA, aber dennoch bewusst breit genug, um eine Vielzahl von abweichenden Lösungen zu ermöglichen. Die Schüler wurden mit Grundlagen versorgt Informationen über die SFMOMA Expansion und bevorstehende Schließung, Statistiken über Besucher und Zugang zu den Galerien, um Besucherinterviews durchzuführen Der interne Projektsponsor war Mitroff Silvers eine Gruppe von SFMOMA-Mitarbeitern aus den Bereichen Marketing, Kommunikation, Grafik, Publikationen und Interpretation Studenten endgültige Vorträge Während einige der Studenten SFMOMA vorher besucht hatten, waren viele noch nie im Museum gewesen, und keiner war Museumsfachleute.6 Das Design Denken Prozess. Design Denken ist eine Philosophie, eine Denkweise und eine Methodik In diesem Abschnitt, wir Skizzieren die Phasen des Designdenkens, die wir in Bootcamp verwenden, mit Beispielen der Schülerarbeit aus dem p Artnerhip Wir haben auch Versionen der Studenten Übungen, die Sie an Ihrer eigenen Institution ausprobieren können. Design Denken ist um fünf Phasen Kembel, 2009 strukturiert. Figure 1 Die Design-Denken Prozess in der Praxis verwendet, Design Denken oft beinhaltet Iteration durch den Zyklus mehrere Mal und wiederholt die Phasen nach Bedarf. Der fünfstufige Prozess ist ein enger Cousin für viele andere menschlich zentrierte Design-Methoden siehe IDEO, 2009, 2012 und Frosch, 2012 Wir verwenden die Begriffe Design Denken und Human-Centered Design austauschbar im Folgenden Section. Empathie ist der Eckpfeiler des menschlich-zentrierten Designs Ausgehend von ethnographischen Methoden beinhaltet die Empathie-Phase Interviews, Beobachtungen und Eintauchen in das Feld Das Ziel der Empathie ist es, die individuellen Bedürfnisse zu identifizieren, die mit der Herausforderung verbunden sind, und erkennt Einblicke, um das Design zu führen . Nach anfänglichen Interviews und Beobachtungen wählen Projektteams absichtlich eine spezifische Zielgruppe aus, um tiefer zu untersuchen Der Fokus in diesem Stadium ist entscheidend für die Aufdeckung unerwarteter Erkenntnisse Für das SFMOMA-Projekt, anstatt sich für eine generische Gruppe von Museumsbesuchern zu entwerfen, haben Studententeams die Besucherpersönlichkeiten identifiziert, um ihre Designlösungen zu begeistern. Zum Beispiel haben die von den Studierenden definierten Besucherpersonen. Junge, hippe, kreative Profis, die Inspiration für ihre eigene Arbeit suchen. Parenten suchen sinnvolle, gemeinsame Erfahrungen rund um Kunst mit ihren Kindern. Erwachsene, die eine spirituelle Verbindung zu bestimmten Kunstwerken und betrachten die Museums-Raum ein Heiligtum. Out-of-town Besucher, die fühlen Berechtigt, Kunst zu einer Zeit zu sehen, die zu ihren Routen passt. Diese Personas unterscheiden sich von demographischen Gruppierungen, zB Senioren, Mütter, weil sie ein psychologisches Element gemeinsam haben. Dieser Ansatz führt Teams zu prüfbaren Lösungen, die die wirklichen, emotionalen Bedürfnisse von Einzelpersonen erfüllen, im Gegensatz zu Basierte Designentscheidungen auf demographische Annahmen Während die demographisch geführten Lösungen oft breit sind und Abstrakt, Lösungen, die von personas inspiriert wurden, sind spezifischer und leichter zu prototypen und zu testen. Um ihre Feldarbeit zu führen, besuchten die Studenten die SFMOMA-Galerien, die mit Notebooks, Bleistiften und Handy-Kameras bewaffnet waren. Wann immer möglich, dokumentierten sie ihre Gespräche und Beobachtungen mit Fotos und Videos. Design-Denken ist ein praktischer Prozess, und das Lesen über Studenten Arbeit ist nur der Anfang Die folgenden Werkzeuge und Methoden aus dem Bootcamp-Curriculum können Ihnen helfen, Ihre Empathie Arbeit. Werkzeuge und Methoden für Empathie. Interview-Richtlinien Eine Liste der einfach zu bedienenden, Erinnern Leitlinien hilft, ein Interview auf eine tieferen Ebene zu bekommen. Sind t sagen, in der Regel Zum Beispiel, fragen Wann war das letzte Mal, dass Sie ein Museum besucht Warum haben Sie anstatt von Warum besuchen Sie in der Regel Museen. Aber Binär Fragen oder führende Fragen Zum Beispiel, Anstatt von welchem ​​Museum ist dein Lieblingsversuch Erzählen Sie mir über eine Zeit, die Sie ein wirklich angenehmes Museumserlebnis hatten. Nur zehn Wörter zu einer Frage Seien Sie Konversation, aber nicht Langwierig Ihr Interviewer muss in der Lage sein, sich daran zu erinnern, was du gesagt hast. Bald fragen Sie, warum Sie Phrasen wie Sagen Sie mir mehr verwenden können, warum ist das und wie kommen Es ist wichtig, dass Sie unter jedem Ausdruck von Meinung oder Glauben graben Interview Idealerweise haben Sie einen Partner, der Notizen einnimmt. Sie können auch ein Aufnahmegerät verwenden. Das ist entscheidend dafür, dass Sie sich nicht über die subtileren Erkenntnisse aus Ihrem Interview informieren. Eine Meile in ihren Schuhen. Auch wenn Sie denken, dass Sie ein Erlebnis gut kennen Versuchen Sie es noch einmal aus der Sicht eines anderen zu machen. Zum Beispiel, gehen Sie um die Galerien mit einem Vorschulkind herum, oder fragen Sie einen Freund, um Sie in einem Rollstuhl zu schieben. Wenn Sie eine Szene beobachten, Und Notizen machen, verwenden Sie die mnemonische AEIOU, um Sie an alle möglichen Elemente zu erinnern. Aktivitäten Was sind Menschen tun. Environments Welche Räume Menschen verwenden. Interactions Welche Interaktionen sind Menschen mit, mit einander und mit object. Objects Was Objekte tun Sie sehen. Users Wer sind Die Benutzer sehen Sie. Analogous Räume Don t tun alle Ihre Empathie Arbeit in einem Museum Denken Sie an andere Orte, die Sie beobachten könnten die Aktivitäten, Umgebungen, Interaktionen, Objekte oder Benutzer, die Sie interessiert sind Zum Beispiel ein Student Team wollte auf Kinder konzentrieren Die es liebten, Kunst zu kreieren, so führten sie Interviews in einem Paint-Your-Own-Töpfer-Studio. Hier konnten sie Familien interviewen, die sich darum kümmern, Kunsterlebnisse mit ihren Kindern zu teilen und eine ganz andere Einstellung zu beobachten, die auch dies erfolgreich macht. Design-Denken war Ein Prozess für die Problemlösung von Martin, 2009 Allerdings ist eine genauere Beschreibung des Design-Denkens Problem-Framing Die Definition Phase, die Empathie folgt, beinhaltet die Synthese von Erkenntnissen, um zu identifizieren und zu artikulieren einen Ansatz für die Herausforderung Synthese zeigt einen Push in Richtung Organisation, Reduktion und Klarheit Kolko 2011 Diese Synthese ist eine Chance für Teams, neues Licht auf eine komplexe Herausforderung zu werfen. In dieser Phase, Team m Embers Prozess, Karte zu diskutieren, zu kategorisieren, zu reflektieren, und machen Sinn für die Daten, die sie im Feld Kolko 2011 beschreibt diese Phase als Inkubation Dies kann eine der frustrierendsten Phasen für Menschen neu zu entwerfen Denken, da es oft dauert Länger als sie erwarten, die Komplexität ihrer Empathie-Arbeit zu verarbeiten und den Weg zu einer klaren, klaren Gestaltung des Problems zu entdecken, ist alles andere als klar und knackig. Allerdings finden Design-Denker, die in die Zeit setzen, um durch diesen Syntheseprozess zu arbeiten, das oft Dies ist, wenn sie ihre größten Sprünge der Inspiration machen Sehen Sie Tools und Methoden für die Problemdefinition für einige Möglichkeiten, um diese Phase zu nähern. Tools und Methoden für Problem Definition. Empathy Karte Eine Empathie-Karte ist eine Möglichkeit, ein Interview auspacken Um eine Empathie-Karte ausfüllen , Teams erinnern Spezies von Befragten Rede und Handlungen, mit dieser Information zu schließen, welche Interviewpartner denken und fühlen Dieses Tool hilft Studenten unter unter denen Menschen ausgedrückt Bedürfnisse und un Decken ihre tieferen Gefühle. Figure 2 Eine Empathie-Karte ist ein Rahmen für die Diskussion und das Auspacken von interviews. POV-Anweisung Eine POV-Anweisung ist Ihre Rahmung des Problems zur Hand Es dient dem Zweck der Reframing eine Herausforderung in eine umsetzbare Aussage, die Sie in Idee starten kann Generation Es hat drei Komponenten. User wer bist du für Dies kann ein Besucher persona statt einer bestimmten Person sein, aber es muss realistisch und specific. Need Was braucht dieser Benutzer brauchen Verwenden Sie ein Verb muss in den Galerien ruhen, nicht Ein Substantiv braucht eine Bank Auch konzentriere dich auf den Benutzer s echte emotionale Bedürfnisse, und don t Sprung zu Lösungen noch. Insight Was überrascht Sie über diesen Benutzer Was merken Sie, dass niemand sonst bemerkt. Um besser zu erklären, das Konzept der POVs hier s an Beispiel eines POV, dass ein Anfänger könnte mit beginnen. Ein Vater mit zwei Kindern Benutzer nicht spezifisch genug braucht gute Bildungs-Programmierung für seine Kinder verwenden ein Verb, und gehen für ein tieferes Bedürfnis, weil Kunst ist wichtig für ihn das ist oberflächlich ein Es ist nicht so, als hättest du eigentlich mit ihm gesprochen. Hier ist ein verfeinerteres Beispiel. Ein ausgebrannter Papa-Benutzer muss sich im Museum erfrischen, nicht nur Babysitten seine Kinder brauchen, denn seine Leidenschaft für die Kunst ist die eine Sache, die er s Aufgegeben, da seine Kinder in Einklang geboren wurden. Beide Einfühlungspläne und POV-Aussagen erhalten an einem Kernkonzept des Designdenkens, das eine bestimmte Besucherpersönlichkeit identifiziert und für seine oder ihre ungedeckten Bedürfnisse grabt. Abbildung 3 Die definierte Phase beinhaltet die Sättigung eines Raumes mit Erkenntnissen aus dem Feld und arbeiten auf eine Point-of-View-Anweisung. Ein Student Team in das Projekt konzentrierte sich auf Out-of-town Museum Besucher Als sie interviewten Menschen, die nach San Francisco gekommen waren, um SFMOMA zu besuchen, nahmen sie auf dem Konzept der Berechtigung diese Besucher fühlen, dass der Weg nach San Francisco bedeutet, dass sie es verdienen, die Kunst zu sehen. Jetzt, nachdem das Museum geschlossen ist, werden diese Besucher ankommen und eine Baustelle finden, die sie gewonnen haben, sind vertraut genug mit der Nachbarschaft, um andere Wege zu finden Erleben Sie Kunst Wenn sie geplant hätten, eine Stunde im Museum mit Blick auf die Kunst zu verbringen, müssen sie eine ebenso attraktive kulturelle Aktivität erhalten, die eine Stunde dauert, um dieses Loch in ihrem Tag zu füllen. Dieses Team entscheidet sich, sich auf Out-of - Stadtbesucher illustrieren, warum die definierte Phase wichtig ist. Hätten sie sich entschlossen, sich auf alle Besucher zu konzentrieren und eine generische Notwendigkeit, Kunst zu sehen, hätten sie ein vages, unlösbares Problem definiert. Stattdessen konzentrierten sie sich auf Touristen und speziell auf Touristen mit praktischem Bedarf Um das Museum zu einem bestimmten Zeitpunkt bequem zu ihren Zeitplänen zu besuchen und eine emotionale Notwendigkeit, Anleitung für das Sehen der Kunst in einer unbekannten Stadt zu erhalten. Die definierte Phase, besonders die POV-Anweisung, liefert einen Sprungpunkt für die nächste Phase ideate. The ideate Phase ist, wenn Teammitglieder beginnen, sich auf die Erzeugung von möglichen Lösungen zu konzentrieren Das Ziel ist Quantität und Vielfalt der Ideen An diesem Punkt beginnen Teams zu prüfen, wie man tatsächlich das Problem lösen, das sie recherchiert und definiert haben. Explori Optionen und eine Vielzahl von Ideen zu schaffen, ist entscheidend für eine kreative Lösung Die häufigste Methode zur Ideenfindung in Gruppen ist Brainstorming, das seit Jahrzehnten von Teams übernommen wird, zB Osborn, 1957 Brainstorming ist nur eine Möglichkeit, Ideen zu generieren , Und Forscher haben unterschiedliche Meinungen über ihre Wirksamkeit zB Nemeth Personnaz Personnaz Goncalo 2004 Sutton Hargadon 1996.Figure 4 Studenten verwenden, wie können wir Aussagen als Aufforderungen zur Idee Generation. Wir empfehlen, mit Brainstorming wegen seiner Einfachheit und seine Möglichkeit, Teams zusammen zu bringen Brainstorming Normen sind ein Weg, um aus einem vergangenen Muster von ineffektiven Brainstormen zu sehen, sehen Sie Werkzeuge und Methoden für die Vorstellung Jenseits des Brainstormings kann die Idee viele Formen annehmen Ändern der Team-Umgebung, wie zB einen Spaziergang um einen analogen Raum zu sehen, Tools und Methoden für Empathie oder Die Durchführung eines Brainstormings an einem neuen Ort kann auch Inspiration auslösen Auch Hinzufügen von Einschränkungen siehe Wie m Ight wir Fragen in Tools und Methoden für die Vorstellung hat oft die paradoxe Wirkung der Menschen helfen Ideen zu produzieren Wenn dies scheint, counterintuitive versuchen nennen zehn Hand-Tools, von der Spitze des Kopfes Dann nennen zehn Hand-Tools in einer Küche, die ein glatter Prozess war. Werkzeuge und Methoden für die Idee. Wie könnten wir Fragen Starten Sie ein Brainstorming mit einer Frage im Format, wie könnte uns Dies verengt den Fokus des Brainstormings Verwenden Sie Ihre Arbeit aus der definierten Phase zu erstellen Wie können wir Fragen Zum Beispiel, sagen wir Ihnen POV ist Ein ausgebrannter Papa muss sich im Museum erfrischen, nicht nur seine Kinder babysitten, denn seine Leidenschaft für die Kunst ist die eine Sache, die er aufgegeben hat, seit seine Kinder geboren wurden. Die folgenden Strategien können diese POV in Wie können wir Fragen. Mit das Gute Wie können wir ihm helfen, seine Liebe zur Kunst mit seinen Kindern im Museum zu teilen. Diminish das Böse Wie könnte das Museum ihm eine schnelle Kunstrede zu Hause geben, wenn das Familienleben ihn betont Gut Ho W könnten wir ihm helfen, von seinen Kindern im Museum inspiriert zu werden, anstatt trotzdem. Brainstorm Regeln Diese Richtlinien helfen Teams setzen Normen bei der Erzeugung von Ideen. Defer Urteil während des Brainstormings Sie können immer Entscheidungen später treffen. Go für Quantität über Qualität. Build Auf jeden anderen Ideen Erfolgreiches Brainstorming leiht das Ja und die Philosophie des Improvisationstheaters. Encourage wilde Ideen Eine Idee mag verrückt erscheinen, aber wenn andere auf sie aufbauen, können Sie erkennen, dass es ein Korn von Brillanz in it. Be visuell ist Rede schreiben Sie Ihre Ideen unten, wie Sie gehen Verwenden Sie Haftnotizen, so dass jeder teilnehmen kann und Ideen sind nicht in einer Hierarchie platziert. Schnelle Skizzen können oft eine Idee besser als Worte zu kommunizieren und sie sind mehr sichtbar, wenn Rückschritt, um alle Ideen in Ein brainstorm. Use Auswahlkriterien Nach einem Brainstorming, viele Design denken Anfänger gravitate in Richtung der Ideen, die scheinen die meisten machbar Bei der Arbeit an einem Projekt mit einer Frist, ist es temptin G auf Erfahrung und vergangene Erfolge verlassen, um eine Lösung zu finden. Allerdings kann dies bedeuten, dass man versehentlich Ideen vernachlässigt, die noch nicht ausgefunden sind, aber viel mehr im Einklang mit dem Ziel der Gruppe sein können, neuartige und interessante neue Lösungen zu generieren Gruppe eine Stimme in jedem der folgenden Kriterien. Low-hanging Obst Was ist eine machbare Idee, die ein Kinderspiel ist. Most delightful Welche Ideen sind am ehesten zu überraschen und begeistern Ihre Benutzer. Mehr Durchbruch Welche Ideen, wenn implementiert, Sind die meisten Spiel-ändern. Generating mehrere Ideen ist von wesentlicher Bedeutung, wie das Design-Team beginnt Prototyping Unvermeidlich werden einige prototypische Ideen scheitern, und wenn sie tun, in der Lage, wieder in ein Repository von Ideen nimmt den Druck von den Prototypen und hilft der Team schnell bewegen, um eine andere mögliche Lösung zu testen. Prototyp und Test. Prototyping macht schnelle, low-fidelity Darstellungen von Ideen, in der Regel mit dem Ziel der Kommunikation der Ideen an Benutzer und immer feedb Ack Dies steht im Gegensatz zu der Art und Weise, wie Museen in der Regel neue Programme oder Dienstleistungen einführen, entwickeln sie voll funktionsfähige Beta-Versionen oder teure Piloten, die Wochen oder Monate zu schaffen und dann zu weit in der Produktion für ein wichtiges Feedback zu investieren Investieren zu viel in einen Prototyp bedeutet das Es ist schon zu poliert und seine Schöpfer zu emotional an sie angeschlossen Quick Prototypen bedeuten schnelles Feedback und ermöglichen viel mehr menschlich zentrierte Lösungen. Figure 5 Studenten schaffen physische Prototypen im Studio. Während einige Prototypen sind physische Objekte, die Benutzer mit anderen interagieren können Prototypen sind Dienste, Erfahrungen, Räume und Interaktionen Rollenspiele, Kostüme und Requisiten können alle verwendet werden, wenn Prototyping-Lösungen, die keine physischen Objekte sind. Bild 6 Ein Erfahrungsprototyp einer VIP-Lounge für jüngere Besucher, die das Museum als soziale nutzen Veranstaltungsort. Einige Prototypen können nicht einmal ähneln praktikable Lösungen noch spielen eine wichtige Rolle bei der Führung Lösung dev Elopment Zum Beispiel, während des Bootcamp-Projekts, trat ein Team in das Prototyping ein, das bemerkt hat, dass viele Museumsbesucher sich fühlen, wie die Kunst über ihren Köpfen ist. Als Reaktion auf diese Einsicht machen sie sich darum, den Besuchern die Möglichkeit zu geben, ihre persönlichen Reaktionen auf die Kunst Viele der Studierenden erste Ideen drehten sich um die Vorstellung von Besuchern, die ihre Reaktionen auf die Kunst, elektronisch oder persönlich teilen. Aber das Team musste einige Fragen beantworten. Möchten die Besucher in der Öffentlichkeit über ihre emotionalen Reaktionen auf die Kunst eröffnen und sehen würden Andere Besucher Reaktionen helfen oder verletzen diesen Prozess. Sie haben diese Fragen durch die Einrichtung eines Prototyps vor einer zeitgenössischen öffentlichen Skulptur in der Innenstadt von San Francisco Das Team brachte Stifte und Haftnotizen und bat die Leute zu Fuß, um ihre Reaktionen auf die Skulptur aufzuschreiben Sie bemerkten, dass Passanten anfangs zögernd waren, ihre eigenen Meinungen aufzuschreiben, aber dann sah das Team die Leute, Lesen Sie Kommentare, die mit ihren eigenen resoniert wurden. Diese Einsicht half den Kursteilnehmern eine dringend benötigte Richtung in ihrem Prototypen, eine hoch personalisierte mobile Tour. Sie beschlossen, den personalisierbaren Aspekt der Tour zu entschärfen, ein Merkmal, das war nicht t testen gut Während der Prüfung , Die Schüler gelernt, dass für die Nutzer mit geringem Vertrauen die Fähigkeit, andere Besucher Reaktionen auf die Kunst zu sehen war wichtiger als die Fähigkeit zu wählen, welche Kunst sie sah. Figure 7 Studenten Prototypen in der Nähe einer Outdoor-Skulptur in San Francisco veranlasste Passanten zu teilen Ihre Reaktionen auf die Kunst.7 Das Projektfinale. Die SFMOMA-Partnerschaft gipfelte mit Präsentationen von zwölf Teams von Studenten zu einer Gruppe von SFMOMA-Mitarbeitern aus den Bereichen Marketing, Kommunikation, Grafik, Publikationen, Web und Interpretation Die Studententeams, Minute-Videos, die die Erkenntnisse zusammenfassen, die sie entdeckten, Personas, die sie identifizierten, und Prototypen, die sie getestet haben. Für SFMOMA, das Ergebnis der Zusammenarbeit War nicht eine frische, sexy Idee oder ein spezieller Prototyp für ein Museumsprogramm Die Schüler haben sich nicht mit einer endgültigen Antwort auf die Herausforderung gestellt, das Museum für fast drei Jahre zu schließen. Es war nicht unsere Erwartung, dass die Bootcamp-Schüler die Herausforderung von SFMOMA lösen würden In drei Wochen Der wahre Wert der Partnerschaft kam von der Beobachtung der Studenten und Lehrer modellieren, wie das Museum könnte verabschieden und verinnerlichen Design Denken. In einer Zeit von nur drei Wochen, ohne vorherige Domain-Kenntnisse, erschienen Studenten viele der kritischen Fragen vor Das Museum, wie z. B. die Bewältigung der Besucher intensive Gefühle über die Schließung und den Verlust des physischen Raumes und erleichtert die Möglichkeiten für die Besucher zu verbinden und erleben Kunst, wenn das Museum geschlossen ist In der traditionellen Museum Zeit kann es Monate dauern, und viele Beratungsgebühren , Um zu ähnlichen Einsichten zu gelangen. So, wie können Museen annehmen und verinnerlichen Design Denken Was sind einige Möglichkeiten, um Menschen-zentrierte Methoden in das Museum zu integrieren Praxis. Starten Sie kleine und festgelegte Zeitlimits. Um mit dem Design-Denken zu beginnen, können Sie beginnen. In Bootcamp dauerte die gesamte SFMOMA-Projektpartnerschaft drei Wochen von Anfang bis Ende, ohne eine Phase, die länger als vier Tage dauert. Das mag kurz sein, Aber der gesamte Design-Denken-Zyklus kann in ein paar Stunden komprimiert werden, so modelliert in einer geführten Online-Übung, die von der 2012.Unterstanding die Macht der Zeit Zwänge war eine wichtige Lektion für das SFMOMA-Team Die Versuchung, an Projekten zu arbeiten, bis sie sind Perfekt, mit losen Fristen, die in neue Fristen verwandeln, ist nicht ungewöhnlich in den meisten Organisationen Da das SFMOMA-Team begann Design-Denken zu verabschieden, die Festlegung von Zeitlimits, auch künstliche, machte den Prozess fühlen sich viel mehr schmackhaft für alle Anstatt eine große, Neue Aufgabe für alle s bereits überbucht Zeitpläne, legen wir beiseite kleine Stücke der Zeit Das SFMOMA-Team festgestellt, dass auch 45 Minuten Empathie Arbeit in den Galerien war unglaublich nützlich a Nd hatte einen großen Einfluss auf die Einstellungen der Teammitglieder zu den Besuchern und ihren Bedürfnissen. Get weg von Ihrem Schreibtisch und reden mit Besuchern. Die Macht der Empathie Arbeit mit echten Besuchern in den Galerien hatte einen großen Einfluss auf die interne SFMOMA-Team Es klingt Einfach, aber der bloße Akt der Bewegung von abstrahierten Diskussionen über die Öffentlichkeit zu Interaktionen mit echten, lebenden Museumsbesuchern war für das SFMOMA-Team unglaublich mächtig. Der Chef der Content-Strategie und des digitalen Engagement-Teams von SFMOMA erforderte, dass jedes Mitglied der Abteilung teilnahm In den Empathie-Interviews, und Mitarbeiter aus anderen Abteilungen wurden auch eingeladen, teilzunehmen Für einige Mitarbeiter, auch diejenigen, deren sehr Arbeitsplätze die Schaffung von Materialien und Erfahrungen für Besucher, das war das erste Mal hatten sie jemals hatte solche offene Interaktionen mit Besuchern Während Einige Mitarbeiter hatten sich außerhalb von Beratern eingestellt, um formale Besucherinterviews in der Vergangenheit durchzuführen, nur wenige hatten die Besucher selbst interviewt. Die SFMOMA Team hat seine eigene Inhouse-Schulung gemacht, wie man Empathie-Arbeit durch die Anpassung von Materialien, die von der Dana Mitroff Silvers entwickelt wurden, erleichterte kurze Workshops, erstellt ein Cheat-Blatt für die Durchführung von Interviews in den Galerien, zugeordneten Mitarbeiter zu Teams und fungierte als Cheerleader zu motivieren Mitarbeiter, um sich von ihren Schreibtischen und in die Galerien zu befreien. SFMOMA-Mitarbeiter fanden sich oft auf Referenzen, die sie interviewt hatten. Denken Sie daran, dass Renee mit einer lebenden Person reden muss, wenn sie ankommt und Chris wird sich niemals die Mühe machen, eine App herunterzuladen Im Hinterkopf stellte eine unschätzbare Darmprüfung zur Verfügung, als es Zeit war, eine Entscheidung zu treffen. Prototyp alles. Der Begriff des schönen Objekts ist tief in der Museumskultur verwurzelt Nachdem es fertig ist, poliert und hoch entworfen, ist ein Produkt oder eine Dienstleistung endlich fertig Gerollt werden Die Aufmerksamkeit des Bootcamp-Studenten-Prozesses hat die SFMOMA-Team-Komfort-Ebene mit der frühen Arbeit im Gange erhoben. Eine tiefe Treue, scrappy Prototyp zu einem Meeting oder User-Test befreit ein Team von immer aufgehängt auf Farben, Schriften und andere ästhetische Details Sie können sich auf die Konzepte hinter dem Design und Regal die Umsetzung Details für später. Take eine offene, kollaborative Ansatz Der Kern des Design-Denkens ist eine inhärent optimistische Haltung In vielen Museen, SFMOMA enthalten, kann es schwer sein, optimistisch zu bleiben, da Ressourcen schrumpfen und Workloads erhöhen Es ist einfach, zynisch zu werden Design Denken ermutigt, aufeinander zu bauen Ideen und eröffnen Möglichkeiten, Vertrauen, dass der Prozess Früchte tragen wird, auch wenn der Weg nicht immer klar ist Das Design Denken Ethos ist eine der Offenheit, Optimismus und Zusammenarbeit Wenn ein Team von Studenten aus Ingenieurwesen, Bildung, Recht und Wirtschaft kann ein dreiwöchiges Tauchen in Die Museumswelt zusammen und Oberfläche mit Einsichten und Prototypen, dann können Museumsmitarbeiter aus Bildung, Kuratorium, Besucherdienste, Marketing und anderen Abteilungen effektiv zusammenarbeiten Verstehen und begegnen Besucherbedürfnisse.8 Schlussfolgerung. Ein Museum oder eine Kulturinstitution kann den Designdesign anwenden, den die Studierenden in der Partnerschaft einsetzen. Das Designdenken zeigt, wie wichtig es ist, für individuelle Bedürfnisse zu entwerfen, eine Vielzahl von Ideen zu entwickeln, bevor sie Entscheidungen treffen und testen Out-Prototypen mit echten Besuchern vor der Umsetzung der endgültigen Lösungen Annahme Design Denken bedeutet, kleine und umarmen Zeit Zwänge, lassen Sie die Vorstellung von der kostbaren Objekt, wirklich zuhören Besucher und eine aufgeschlossene Haltung gegenüber Kollegen und ihre Ideen. Wir hoffen that this paper will inspire other institutions to apply design thinking to messy real-world challenges that are hard to define and even harder to solve Design thinking does not require a large budget or outside consultants The and several design firms have developed free online toolkits IDEO 2009 , 2012 frog, 2012 2011 that will get you started As evidenced by the human-centered, projec t-based approach adopted in every class, the best way to learn design thinking is to take a bias towards action and learn by doing.9 Acknowledgements. Many thanks to the students and industry coaches of the 2012 Bootcamp class We also want to acknowledge our colleagues from SFMOMA and the Chad Coerver Andrew Delaney, Evelyn Huang, David Janka, Perry Klebahn Caroline O Connor, Adam Royalty, Peter Samis Tim Svenonius Jeremy Utley and Susie Wise.10 References. Anderson, G 2004 Reinventing the museum Historical and contemporary perspectives on the paradigm shift Walnut Creek, CA Altamira Press. 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Sutton, R I A Hargadon 1996 Brainstorming groups in context Effectiveness in a product design firm Administrative Science Quarterly 41, 685 718.Cite as D Mitroff Silvers, M Wilson and M Rogers, Design Thinking for Visitor Engagement Tackling One Museum s Big Challenge through Human-centered Design In Museums and the Web 2013 N Proctor R Cherry eds Silver Spring, MD Museums and the Web Published February 1, 2013 Consulted. Leave a Reply Cancel reply. You must be logged in to post a comment. Redwood binary options withdrawal training. Stockpair best binary option automated trading system getting to Sona Global Binary options micro account the vantage fx pro signals are the same Apple just or reality wit h binary options buddy v mock stock options binary options. Redwood Options Withdrawal Cash out issues How to withdraw. Binary trading united states Binary trading tips and tricks. Binary options Trading Strategies Tips and tricks SlideShare. 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Some people conjure conspiracy theories, saying that governments staged these heists to make it appear that these paintings were stolen when in fact, they are hidden in secret facilities to preserve them and keep them away from public Others support such conjectures, arguing that most paintings displayed in museums and art galleries are high quality replicas. However, for those who believe that art thieves have indeed stolen such precious artworks, these master crooks have done a fine job of nabbing valuable masterpieces and leavi ng the authorities dumbfounded and perplexed Conspiracy Or a just a marvellous act of thievery You decide. Here are the 10 biggest unsolved museum heists ever.10 The Saint Bavo s Cathedral Heist. Total Value 1 Million Belgian Francs. In the evening of April 10, 1934, a thief entered the Saint Bavo s Cathedral in Ghent, Belgium and took the Jan Van Eyck s The Just Judges The painting, which was a part of the 12-panel altarpiece called the Adoration of The Lamb, was created between 1426 and 1432 The thief left a note that read Taken from Germany by the Treaty of Versailles The thief demanded 1 million Belgian Francs for ransom, a very huge amount at the time. In the course of the months that followed, the thief and the Belgian government exchanged messages but the painting was never recovered Nearing his death, the thief revealed himself as Arsene Goedertier and said that he will not disclose the location of the painting He took the secret with him to the grave.9 The Ashmolean Museum Heist. T otal Value 4 5 million. Although the thief managed to grab just one painting in the Ashmolean Museum Heist, the culprit took one of the most important works of French artist Paul Cezzane, the View of Auvers-sur-Oise The suspect managed to circumvent the museum s security in less than 10 minutes while other people were celebrating New Year s Eve on the 31st of December 1999 The estimated value of the painting at the time was set at 4 5 million But who knows how much the painting is worth now.8 The Oratory of San Lorenzo Heist. Total Value 20 million. The Oratory of San Lorenzo in Palermo, Sicily displayed Caravaggio s Nativity with St Francis and St Lawrence until October 1969, when unidentified thieves took the painting It was widely believed that men working for the local mafia were responsible However, the painting s location remains a mystery Some even say that it was hidden in a farmhouse and was destroyed by pigs and rats However, a former mafia hitman revealed that the painting was burned sometime in the 1980s Caravaggio s master work was believed to have been painted in 1609.7 The Kunsthal Museum Heist. Total Value 24 million. Read more We Compare iPhone 5S and iPhone 6 Is It Worth Upgrading. In October 2012, thieves broke in at the Kunsthal Museum in Rotterdam, The Netherlands and grabbed seven pricey masterpieces by notable painters of our time, including works of Pablo Picasso, Claude Monet, Henri Matisse, and Lucian Freud All paintings were presumed destroyed In a strange twist of fate, a mother of one of the thieves claimed she burned the art pieces to destroy any evidence, hoping it would free her son from criminal liabilities Some of the paintings stolen were Picasso s Harlequin Head Gauguin s Femme Devant Une Fenetre Ouverte Dite La Fiancee and Monet s Waterloo Bridge, London and Charing Cross Bridge, London.6 The Van Gogh Museum Heist. Total Value 30 million. In December 7, 2002, two master thieves broke into the Van Gogh Museum at precisely 8 00 They found their way in through the roof and took two paintings the View of the Sea at Scheveningen and Congregation Leaving the Reformed Church in Nuenen both by Vincent Van Gogh The paintings combined value amounted to 30 million In 2004, the thieves were caught and were sentenced to four years in prison However, the paintings were never recovered.5 The Mahmoud Khalil Museum Heist. Total Value 55 million. In 2010, thieves entered the Mahmoud Khalil Museum in Cairo, Egpyt, and took just one painting from the art gallery Vincent Van Gogh s Poppy Flowers The painting was stolen before in 1978 from the same museum and was recovered in Kuwait in 1980 The art piece s value is 55 million While there is nothing extraordinary about the painting itself, Poppy Flowers was one of the painter s last creations before he committed suicide in 1889 Despite a huge 200,000 reward for the recovery of the painting, Poppy Flowers remain missing.4 The Sacking of Czartoryski Museum. Total Value Over 100 million. Technical ly, the sacking of art pieces at the Czartoryski Museum in Krakow, Poland by the Nazis in 1939 was not a heist When Germany invaded Poland, Nazi officials confiscated art works from museums and some were added to their personal collections Among the art pieces taken from the Museum was Raphael s Portrait of a Young Man Believed to be a self-portrait of Raphael himself, the painting was finished between 1513 and 1514 After World War II, the painting was taken to Wawel Castle and was not seen since.3 The Musee d Art Moderne Heist. Total Value 140 million. Five paintings were stolen in the morning of May 20th 2010 At exactly 7 00AM, one man broke through the window and expertly took the paintings down from their frames, including Pablo Picasso s Le Pigeon Aux Petits Pois or The Pigeon With Green Peas Finished in 1911, the painting was worth over 30million alone A year later, the suspect was nabbed but the paintings were nowhere to be found The thief swore he threw the masterpieces away Alth ough many do not believe his alibi, all five artworks are still missing. Read more Top 12 Most Popular Beer Brands In The World Chinese Snow vs Bud Light.1 and 2 The Isabella Stewart Gardner Museum Heist. Total Value 500 million. On March 18, 1990, a pair of thieves dressed up as Boston Police officers and parading as responders to a call got inside the Isabella Stewart Gardner Museum The two managed to get past the museum s security and stole 13 pieces of art, all totalling to a half a billion dollars Among the stolen artworks is Rembrandt Van Rijn s famous masterpiece, Storm of the Sea of Galilee The painting alone is worth 3 4 million, a fraction of the total value of the stolen paintings In 2013, the FBI announced that they have discovered the identities of the thieves but no progress has been reported ever since. Johannes Vermeer s The Concert was also among the paintings took by the two thieves The Concert which was painted in 1664, was worth 200 million alone. Share on Facebook Share on Twitter Share on Pinterest. Related Posts.8 Stolen Art Stories The Biggest Heists In History. Top 10 Cities With Most Expensive Airport Taxi Fares In The World.10 Most Expensive Art Pieces Sold in 2013 Which Famous Painter Has The Highest Price Tag. Small Budget Trip to New York Things You Can Do For Free In The Big Apple. Gamification is an effective way to enhance employee performance as well as customer engagement Benefits of this system include better communication, more effective learning, increased motivation, and more successful marketing. If someone mentions freemium you probably instantly imagine apps with limited features But that s not the case with HubSpot CRM It s free and it s robust, belying the idea that there s. Law practice management software is used by law practices to manage case and client records, important files, schedules and appointments, deadlines, billing and accounting, and more These solutions have many. 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On this menu page you will find the latest reviews listed alphabetically. We invite you to search our extensive ar chives for reviews of films released in Australia between February 1997 and February 2017 Many films have been reviewed by more than one critic to offer readers a diversity of opinions We pride ourselves on the quality of the writing and the honesty of the opinions. Archives of 20 years February 1997 - February 2017 of top 20 films with box office figures, number of screens, screen averages, release details, percentage rise fall and comment. What is important to remember is that you must use a casino review site before you play online for real money approach will make sure that you are playing at trusted, safe and legal Australian online Casinos. You can also try this slots website for movie themed slot machines. 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Scarface 1983.Al Pacino stars in the legendary movie as Tony Montana, known as Scarface to his enemies, one man who definitely need to get on to those addiction hotines He brought himself up from the Cuban slums to make it as the most feared drug dealer in America Montana and his close friend, Manny Ray, build a strong drug smuggling empire in Miami. Brokedown Palace 1999.Contraband star Kate Beckinsale and Claire Danes star as two new high school graduates who head to Tha iland for vacation They meet a good-looking Australian who persuades them to come along to Hong Kong at his expense Unbeknownst to them, the girls are set up as drug mules and get caught with a suitcase full of heroin at the Bangkok airport The man tipped off the customs guards to use the girls arrests as distractions to get his other mules to smuggle drugs though. Traffic 2000.The film revolves around separate stories that are connected in one way or another A conservative politician and the US drug czar Michael Douglas learns that his daughter is a drug addict A wife struggles to save her husband s drug business, while two DEA agents protect a witness with inside knowledge of her husband s business In Mexico, a corrupt, yet dedicated cop struggles with the idea that his boss may not be the anti-drug official he made himself out to be This multi-character drama shows the effects of international drug smuggling on all fronts. Johnny Depp stars in the true story of George Jung, the man wh o established the American cocaine market in the 1970s George s family went bankrupt when he was young Determined to not let that happen to him, George started to deal marijuana After becoming a hit in California for selling pot, he went to jail and found out about the wonders of cocaine As a result, when released, he became rich by smuggling cocaine to America. The Italian Job 2003.In Venice, Italy, Mark Wahlberg stars as a team member of expert thieves as they pull off a daring task of smuggling of 35 million dollars in bars of gold right from underneath the noses of the Italian Police and the Mafia One of the thieves betrays his team and takes the gold for himself A year later, in Los Angeles, the team members create a smart and scheming plan to steal back the gold and get their revenge on the traitor. Maria Full of Grace 2004.Maria Alvarez Catalina Sandino Moreno is a young woman living in poverty-stricken Columbia Desperately needing to make money for her family, she takes a job fro m a drug lord who hires young women to serve as mules to smuggle heroin into the United States She is offered 5,000 dollars to swallow pellets full of drugs and keep them in her stomach until she gets to the U S and then allow them to exit through her digestive system upon her arrival to complete the smuggling job. Blood Diamond 2006.The film stars Leonardo DiCaprio as Danny Archer, a diamond smuggler looking for a big score to make him the money he needs to leave Africa for good When he meets Solomon Vandy, an African diamond miner played by Djimon Hounsou, his conscience is tested against his greed as he tries to help Vandy in retrieving the diamond and smuggling it out of Africa. Cocaine Cowboys 2006.This documentary is based on the true story of how Miami became the drug, murder and cash capital of the United States, told by the people who made it all happen Built around interviews with Jon Roberts, Mickey Munday, and Jorge Rivi Ayala the film tells the story of when the 1980s ruthle ss Colombian cocaine tycoon invaded Miami with massive drug smuggling. Miami Vice 2006.Ricardo Tubbs Jamie Foxx and Sonny Crockett Colin Farrell are two police detectives working undercover in Florida Their latest assignment is to get the goods on a local drug top-dog whose men are believed to be responsible for recent murders In order to get inside the operation, Tubbs and Crockett pose as powerboat racers willing to use their talents to drive drug-smuggling ships. American Gangster 2007.Following the death of his employer and mentor, Frank Lucas Denzel Washington establishes himself as the number one smuggler of heroin in the Harlem district of Manhattan He does so by buying heroin directly from the source in Bangkok and he comes up with a unique way of smuggling the drugs into the United States. We Own the Night 2007.As dedicated NYPD cops Joseph Grusinsky Mark Wahlberg and his father, Burt Robert Duvall prepare to take on a newly powerful and dangerous Russian drug smuggler, they neve r thought they would be turning to Joseph s black sheep brother, Bobby Joaquin Phoenix for help to catch him When the Russian mafia declares war against the NYPD, Bobby is forced to choose between his life of luxury and family. The Shepherd Border Patrol 2008.Jean-Claude Van Damme stars as an ex-cop turned border patrol guard who is battling ex-navy seals that are smuggling drugs from Mexico to America When he learns that a traitor from the American Special Forces unit made a plan to smuggle 35 million dollars worth of heroin into the United States, he sets out to single-handedly take down the smuggling cartel. Pineapple Express 2008.The more comical film on the list is about a Process server Dale Denton Seth Rogen who visits drug dealer Saul Silver James Franco to purchase a rare new form of marijuana called Pineapple Express Dale leaves the Pineapple Express at a scene where he witnesses a murder by a corrupt cop and city s most dangerous drug smuggler When the Pineapple Express gets t raced back to him, Dale and Saul run for their lives and end up in middle of the dangerous drug smuggling world. Mr Nice 2010.Rhys Ifans plays the role based on the true story of Howard Marks, an elite British drug smuggler The Oxford graduate and teacher abandoned the education system to become one of the world s most powerful and influential drug dealers in the 1960s and 1970s He eventually got caught and was sentenced to 25 years behind bars for drug smuggling. The Guard 2011.Gerry Boyle Brendan Gleeson , an unorthodox Irish policeman, investigates a seemingly random murder when FBI agent Wendell Everett Don Cheadle arrives in Ireland to stop a large operation by an international drug-smuggling ring At first irritated by Gerry s approach, Everett is surprised by the guard s cleverness as he connects the murder to the drug smuggling case. Contraband 2012.Super-smuggler Chris Farraday Mark Wahlberg is called back into action for one last job to clear his brother s debts and keep his youn g family safe The haul is counterfeit cash, the point of origin is Panama, the method is container ship, but the experience is all but predictable Will Farraday s last job work out Watch this for some great action, and ingenious smuggling techniques. Contraband is available on Blu-ray, DVD and Ultraviolet on July 16th from Universal Pictures UK. What Do You Think.

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